Atomowe kalambury

Atomowe kalambury

Click to rate this post!
[Total: 1 Average: 5]

Kolejna odsłona znanej i lubianej gry w kalambury. Tym razem połączona z nauką.

Każdy zna zasady gry w kalambury. My raczej tutaj pokazujemy ich inne wersje – czy to śpiewające kalambury czy zespołowe. Tym razem będą to atomowe kalambury.

To czego będziemy potrzebować to tablica pierwiastków, najlepiej jakby każdy pierwiastek był osobno – np. na kartoniku. Zadaniem uczestników jest ułożenie wyrazów z pierwiastków jakie są dostępne. Można to zrobić na kilka sposobów:

  • używamy jedynie tych, które nie zostały jeszcze użyte
  • gramy drużynowo i każda z grup ma 15 sekund na zrobienie swojego wyrazu – jeśli tego nie zrobi, pałęczkę przejmuje drugi zespół
  • każda grupa ma swoją tablicę i może korzystać wielokrotnie z jednego pierwiastka (lub tylko raz)
  • można też użyć tego do nauki innych języków

Jak widać, ta wersja pozwoli oprócz szybkiego myślenia, poprawić koncentrację, kreatywność, a także zapamiętać liczby atomowe pierwiastków występujących na tablicy Mendelejewa 🙂

 

 

You may also like

Skoki spadochronowe w tandemie – podaruj podniebny upominek!

Skoki spadochronowe w tandemie – podaruj podniebny upominek!

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]

Rozglądasz się za ciekawym prezentem dla bliskiej osoby? Jeżeli chcesz, aby zapamiętała go na zawsze, wybierz skok spadochronowy w tandemie!

Wybór udanego podarunku może być nie lada wyzwaniem. Właśnie dlatego tak wiele osób ma problemy z wyszukaniem czegoś, co spodoba się najbliższym. Teraz dużym zainteresowaniem cieszą się podarunki – wspomnienia. Jednym z nich jest skok spadochronowy w tandemie, który gwarantuje maksymalne emocje podczas lotu w przestworzach.

Sprawdź, na czym dokładnie polega skok spadochronowy w tandemie, dla kogo jest on przeznaczony, a także jak kupić go w prezencie.

Skok spadochronowy w tandemie, czyli z instruktorem

Najczęściej skoku spadochronowe traktowane są jako aktywność przeznaczona dla jednego uczestnika. Jednak obecnie do dyspozycji są również skoki tandemowe, które zostały opracowane po to, aby uczestniczyły w nich dwie osoby jednocześnie.

Tandemowe skoki spadochronowe zostały po raz pierwszy zastosowane już w latach siedemdziesiątych w USA. Dziś znane są na całym świecie – także w Polsce. Podczas skoków tego typu wykorzystuje się spadochrony tandemowe, które mogą unieść dwie osoby jednocześnie. Najczęściej biorą w nich udział instruktor razem ze swoim pasażerem. Razem złączeni są wtedy uprzężą tandemową.

Skoki spadochronowe w tandemie są często nazywane skokami zapoznawczymi. Pozwalają na zapoznanie się ze specyfiką skoków bez konieczności wcześniejszego uczestniczenia w czasochłonnych szkoleniach i treningach. Nie mają również wielu przeciwwskazań zdrowotnych.

Tandemowy skok spadochronowy jako prezent

Skok spadochronowy w prezencie? Dlaczego nie! Teraz na taki podarunek decyduje się coraz więcej osób. Za pomocą skoków tandemowych wręczenie podarunku niosącego ze sobą niesamowite wspomnienia jest jeszcze łatwiejsze.

Tandemowy skok spadochronowy sprawdzi się na wiele okazji – można wręczyć go na urodziny i na imieniny, pod choinkę, jako podarunek z okazji wieczoru kawalerskiego czy ślubu. Także sprawdzi się na Dzień Ojca, Matki, Walentynki czy na Dzień Chłopaka albo na Dzień Kobiet.

Wybierając taki niecodzienny podarunek, należy jednak pamiętać o tym, że powinien być on wręczony osobie, która rzeczywiście będzie z niego zadowolona, na przykład nie ma lęku wysokości ani innych przeciwwskazań zdrowotnych do wzięcia udziału w takiej atrakcji.

Voucher upominkowy na skok spadochronowy w tandemie

Aby podarować skok spadochronowy w prezencie, warto zdecydować się na voucher upominkowy. To forma zaproszenia, która upoważnia do wzięcia udziału w skoku w wybranym momencie. Najczęściej vouchery zachowują ważność na rok.

Voucher można zakupić w ośrodkach spadochroniarskich, ale nie trzeba udawać się do nich osobiście. Alternatywa to zakupienie vouchera online, na przykład sprzedaż prowadzi ośrodek Skydive.pl, który działa w centralnej Polsce, na lotnisku Kruszyn we Włocławku.

Wybierając voucher upominkowy online, można zrealizować transakcję w ciągu paru minut. Wystarczy tylko wybrać odpowiednią ofertę, a potem opłacić skok. Można wybrać skok z 3000 metrów dający około 30 sekund swobodnego spadania w przestworzach – bez otwartej czaszy spadochronu, albo skok z 4000 metrów, który daje 60 sekund spadania. Warto też zdecydować się na usługę filmowania i fotografowania, ponieważ wtedy uczestnik skoku może otrzymać wspaniałą pamiątkę.

Ceny voucherów na skoki spadochronowe w tandemie

Koszt skoku spadochronowego w tandemie nie jest wysoki, dlatego też taka oferta doskonale sprawdzi się na wiele okazji. Za skok z 4000 metrów wraz z instruktorem trzeba zapłacić około 750 złotych. Z kolei skok uzupełniony o usługę filmowania i fotografowania to wydatek rzędu 1050 złotych.

Vouchery na skoki spadochronowe w tandemie można zakupić już teraz na stronach internetowych ośrodków spadochroniarskich. Gdy szukasz niesamowitego prezentu dla bliskiej osoby, postaw na taki, który zapewni maksymalne wrażenia. Skok spadochronowy w tandemie to jedyna w swoim rodzaju propozycja, która sprawdzi się na wiele okazji!

You may also like

Jest takie miejsce

Jest takie miejsce

Click to rate this post!
[Total: 1 Average: 5]

Możesz wykorzystać gotowy szablon albo wymyślić własny – na swoje potrzeby.

A zabawa jest bardzo prosta. Każdy z uczestników wybiera (zapisując na kartce) 5 cyfr od 1-5. Cyfry mogą się powtarzać. Np.: 3, 2, 1, 3, 5.

Gdy już wszyscy to zrobią, pokazujemy im tabelę.

Pierwsza cyfra to odpowiedź z kolumny Miejsce, druga cyfra to odpowiedź z kolumny Osoba itd.

Zadanie dla uczestników:
napisz informację do przewodnika turystycznego. Zareklamuj miejsce, wykorzystując słowa z pozostałych kolumn: osoba, czynność, zwierzę, praca.
Możesz te słowa dowolnie odmieniać oraz używać innych, potrzebnych wyrazów. Tekst może być abstrakcyjny.

Możliwe modyfikacje zabawy:

  • stwórz swój własny zestaw (w tabeli)
  • dodaj jeszcze jedną kolumnę i wiersz – i uczestnicy mogą rzucać kostką sześcienną (zamiast wybierać cyfry)
  • niech uczestnicy stworzą zupełnie coś innego – np. ogłoszenie o wynajmie mieszkania

 

Ta ciekawa zabawa na koncentrację i rozgrzewkę pochodzi ze zbiorów Loesje.

You may also like

Trampolina – jak wybrać model dla dziecka?

Trampolina – jak wybrać model dla dziecka?

Click to rate this post!
[Total: 1 Average: 5]

Trudno znaleźć dziecko, które nie lubi zabawy na trampolinie. Trampoliny ogrodowe to doskonałe prezenty dla maluchów, które mieszkają w domach z ogrodzonym podwórkiem. Zabawa na świeżym powietrzu powinna być codziennością dla każdego kilkulatka. Jak więc wybrać trampolinę dla dziecka, która będzie bezpieczna, solidnie wykonana, a jednocześnie będzie w stanie zapewnić maluchowi mnóstwo radości?

Solidny stelaż i sprężyny, elastyczna wymienna mata do skakania

Trampolina dla dziecka powinna być przede wszystkim bezpieczna, ponieważ maluchy podczas beztroskiej zabawy często nie są w stanie same zadbać o swoje bezpieczeństwo. Bardzo ważny jest więc stelaż trampoliny. Musi on być stabilny, nie może chwiać się na żadną ze stron, a jego części powinny być grube i solidne. Cienkie nogi trampoliny pod naciskiem i wpływem czasu mogą zacząć się uginać, a wtedy trampolina straci swoją stabilność. Wybierając trampolinę dla dziecka, warto wziąć pod uwagę zakup piankowych ochraniaczy na stelaż, dzięki którym maluch w razie upadku na twarde elementy konstrukcji, nie narazi się na kontuzje.

Tak, jak w przypadku stelaża, tak i sprężyny trampoliny powinny być solidnie wykonane z grubych metalowych prętów. To na nich właśnie utrzymywana jest mata do skakania, dlatego powinny być one sprężyste, lecz jednocześnie niezwykle odporne. Trampoliny ogrodowe używane przez dzieci często wyposaża się dodatkowo w osłonę sprężyn, dzięki której minimalizuje się ryzyko bolesnego upadku na tę część konstrukcji.

Mata do skakania to element, z którym dziecko ma podczas zabawy cały czas bezpośredni kontakt. Powinna więc być ona wykonana z wysokiej jakości materiału odpornego na rozdarcia i działanie wody, szczególnie wtedy, gdy mowa o trampolinie ogrodowej, która stanąć ma na świeżym powietrzu.

Rozmiar trampoliny, jej maksymalne dopuszczalne obciążenie i siatka ochronna

Wybierając rozmiar trampoliny, pod uwagę warto wziąć dwie kwestie, mianowicie ilość osób, która będzie z niej korzystać, oraz ilość posiadanego na nią miejsca. Trampoliny, których średnica wynosi 200 – 300 centymetrów, to modele przeznaczone dla jednej osoby. Kiedy w domu mieszka więcej niż jedno dziecko, lepiej będzie zdecydować się na większą trampolinę – dzieci szybko rosną, a słuchanie kłótni na temat tego, kto aktualnie będzie się bawił na trampolinie, z pewnością nie jest niczym przyjemnym.

Maksymalne dopuszczalne obciążenie to wartość, z której dowiedzieć się można, jaki nacisk jest w stanie wytrzymać trampolina bez żadnego uszczerbku. Nigdy nie należy przekraczać maksymalnego obciążenia zalecanego przez producenta – nawet jeśli początkowo wydaje się, że nic się nie stało, trampolina mogła zostać uszkodzona, a tym samym korzystanie z niej może nie być dłużej bezpieczne.

Trampolina dla dziecka powinna być wyposażona w specjalną siatkę ochronną, dzięki której maluch podczas wysokich skoków na pewno z niej nie spadnie. Na stronach takich jak ta pod adresem https://www.morele.net/kategoria/trampoliny-1784/ widać dobrze, że niektóre modele posiadają siatkę zewnętrzną, która pozostawia sprężyny w zakresie zabawy dziecka, więc powinny one zostać zasłonięte osłoną dla bezpieczeństwa. Z drugiej strony siatka zewnętrzna nie ogranicza miejsca do zabawy dla malucha. Siatki wewnętrzne montowane są przed sprężynami, dzięki czemu dziecko chronione jest również przed upadkiem na ten element trampoliny.

You may also like

Dokończ moje imię

Dokończ moje imię

Click to rate this post!
[Total: 4 Average: 4]

Być może nie wszyscy znają koło fortuny. Ale koncepcja odgadywania imion jest już bardzo łatwa.
To oczywiście gra na poznawanie imion innych w całkiem nowej grupie.
Każdy uczestnik pisze pierwszą literę swojego imienia na kartce i pozostawia kreski na każdą brakującą literę np. W _______ lub P____.
Uczestnicy swobodnie chodzą po sali i podchodzą do siebie. Próbują zgadnąć kolejną literę. Jeśli im się nie uda, idą dalej. Jeśli odgadną, dopisują tę literę i mogą próbować dalej. Oczywiście chodzi o dobrą zabawę, więc można podejść kolejny raz do tej samej osobie za jakiś czas.

Gdy ktoś odgadnie ostatnią literę – podaje rękę, wypowiada głośno imię i idzie dalej.
Zabawę toczymy do momentu, aż wszystkie imiona nie zostaną odgadnięte.

You may also like

Wulkan na 5

Wulkan na 5

Click to rate this post!
[Total: 4 Average: 3.3]

Wszyscy uczestnicy chodzą luźno po sali. Prowadzący w pewnym momencie podaje nazwę jakiejś rzeczy, a następnie liczy do 5.
W tym czasie cała grupa musi utworzyć tę rzecz zanim prowadzący doliczy do 5.
Tak więc, prowadzący mówi np. wulkan i liczy do pięciu. Cała grupa musi więc utworzyć wulkan z siebie lub coś zaimprowizować.
Prowadzący krzyczy mikrofalówka i liczy do pięciu, a w tym czasie uczestnicy w bardzo krótkim czasie muszą wymyślić, jak zrobić z siebie mirkofalówkę.

Jest to bardzo ciekawa zabawa, bo pokazuje jakie pokłady kreatywności mamy w sobie. Pozwala również zobaczyć dynamikę w grupie – jak uczestnicy radzą sobie w sytuacji, gdzie natychmiast trzeba podjąć decyzję i nie ma czasu na konsultowanie pomysłu.

Pamiętajmy jednak, że w tej zabawie chodzi głównie o zabawę!

You may also like

Skacz i krzycz

Skacz i krzycz

Click to rate this post!
[Total: 1 Average: 5]

Zadanie będzie bardzo proste, ale efekty prześmieszne!

Każdy uczestnik biega po wyznaczonym terenie lub jeśli jest mało miejsca, może chodzić – ale szybko. Uczestnicy zabawy podbiegają do siebie. Ich zadaniem jest (po podejściu do kogoś) podskoczyć i krzyknąć „hura!”.

Jeśli druga osoba nie podskoczy i nie krzyknie w tym samym momencie – rozchodzimy się i szukamy kolejnej osoby.

Jeśli natomiast obie osoby podskoczą w tym samym miejscu, to łączą się w parę i od tej pory poruszają się razem. Szukają nowej osoby (lub osób) i powtarzają zadanie.

Celem gry jest sprawienie, że dwie ostatnie grupy podskoczą w tym samym monecie i krzykną „hura!” – wtedy kończymy zadanie.

Celem tej gry jest rozruszanie uczestników i pobudzenie wydzielania endorfin. Tak przygotowani, będą mogli zrealizować niemal każde zadanie!

You may also like

Powiązani

Powiązani

Click to rate this post!
[Total: 9 Average: 3.2]

Uczestnicy zabawy siadają w okręgu. Prowadzący trzymając jeden koniec nawiniętego na szpulkę sznurka/wstążki/itp podaje jakąś informację o sobie np.:

  • mam siostrę,
  • lubię szpinak,
  • potrafię grać na gitarze.

Osoby, które „mają tak samo” (też mają siostrę,lubią szpinak,trenują karate,itp.) podnoszą rękę.

Spośród nich prowadzący wybiera jedną, kogoś, kto go zaskoczył, że „też tak ma” i przekazuje tej osobie szpulkę (trzymając koniec sznurka). Ta osoba również podaje informację o sobie i przekazuje szpulkę wybranej osobie, która zgłosiła, że „też tak ma”, trzymając za sam sznurek.

Gra toczy się dalej, do momentu, aż każdy uczestnik będzie trzymał sznurek i powstanie z niego sieć łącząca uczestników. Warto się umówić, że osoby które już podawały informacje o sobie i mają sznurek mogą się zgłaszać, że „też tak mają”, ale sznurek musi być przekazany tylko tym, którzy go jeszcze nie mieli.

Czasem pod koniec gry, kiedy jest niewielu uczestników poza siatką, wymaga to podawania różnych informacji o sobie tak, by znaleźć co wspólnego osoba przekazująca sznurek ma z tymi, którzy jeszcze go nie mieli. Na koniec gry warto wspólnie przyjrzeć się sieci i dostrzec, że każdy ma coś, co łączy go z innymi. Jeśli jest jeszcze czas, można pobawić się w rozplątanie sieci-należy przekazywać sobie szpulkę w odwrotnej kolejności, już bez mówienia czegokolwiek.

You may also like

Imienny akronim

Imienny akronim

Click to rate this post!
[Total: 2 Average: 3]

Zabawa przeznaczona dla każdej nowej grupy, ale także nada się jako integracja dla grupy, która już ze sobą współpracuje.

Przy mniejszej grupie możemy to zrobić siedząc wspólnie w kole i każdy po kolei będzie mówił lub rozdajemy każdemu uczestnikowi coś do pisania (kartkę i długopis).

Zadanie jest proste, z liter swojego imienia robimy akronim (skrótowiec). Mogą to być cechy nas charakteryzujące lub opisujące nas, np.:

  • M – miła
  • A – aktywna
  • R – rozweselona
  • T – towarzyska
  • A – ambitna

Lub

  • J – jeżdżący na rowerze (czasem trzeba wykazać się kreatywnością)
  • A – atletyczny
  • K – koleżeński
  • U – uczony
  • B – bardzo fajny

Te „cechy” możemy później do czegoś wykorzystać. A jeśli zrobiliśmy to na kartkach, to powieśmy to (choćby na czas zajęć) w jakimś widocznym miejscu, tak żeby się utrwaliło.

 

 

You may also like

Pokonaj grawitację!

Pokonaj grawitację!

Click to rate this post!
[Total: 3 Average: 5]

O czym warto pamiętać

Zabawa odbywa się przy wykorzystaniu wyobraźni. Kluczowa jest narracja animatora, który podrzuca kolejne zadania, opisuje świat, utrzymuje klimat zabawy. Animator na początku zabawy wyjaśnia dzieciom cel zabawy, a także nakreśla tło fabularne. Grę można dostosować do własnych potrzeb, ogranicza nas jedynie wyobraźnia. Animator bierze czynny udział w zabawie, jest jej głównym prowodyrem, ośmiela dzieci i pokazuje jak można się zachować.

Cel gry:

Dezaktywacja czarnej dziury i wykonanie ewentualnych zadań pobocznych jak np. zebranie rozrzuconego ekwipunku. Zabawa rozwija wyobraźnię, poruszanie się po przestrzeni, współpracę.

Fabuła:

W jednym kącie pomieszczenia wytworzyła się czarna dziura, która wsysa wszystko co znajduje się w pomieszczeniu, tworząc silną grawitację boczną. Zadaniem dzieci jest dostanie się w wyznaczone przeciwległe miejsce pokoju, po to by zamknąć czarną dziurę przyciskiem. (Możliwość dołożenia dodatkowych zadań, by wydłużyć i utrudnić grę). Dzieci „odgrywają” swoim poruszaniem się silną grawitację, która ich wciąga. Mogą poruszać się np. na leżąco, lub na czworakach chwytając się tego co mają w swoim zasięgu, by tytułowa czarna dziura ich nie wciągnęła. Animator by uatrakcyjnić grę może podsunąć dzieciom szereg pomysłów jak np. odnalezienie specjalnego ekwipunku, uratowanie współtowarzysza, który wpadł do czarnej dziury itp.

Historia początkowa:

Animator wprowadza dzieci w klimat zabawy opowiadając im wymyśloną przez siebie historię, dlaczego znaleźli się tak blisko czarnej dziury! Historia może brzmieć tak jak poniżej. Jest to jedynie przykład. Warto dobrać historię pod dzieci, które uczestniczą w zabawie.

Animator zbiera dzieci by usiadły koło niego, chce przekazać im ważną wiadomość:

„Podczas naszej kosmicznej podróży za bardzo zbliżyliśmy się do czarnej dziury (ewentualne wytłumaczenie czym jest czarna dziura). Zaczęła wciągać nasz statek i nas razem z nim (animator pokazuje gdzie utworzyła się czarna dziura np. pustą ścianę), musimy szybko się z niej wydostać. (Animator pokazuje, gdzie dzieci muszą dotrzeć np. przeciwległą część pokoju). Grawitacja (przyciąganie) jest na tyle silne, że możemy poruszać się jedynie na brzuchu lub plecach. Uważajcie by nie wpaść w czarną dziurę! Gdzieś tutaj są (animator wymienia elementy ekwipunku rozsiane po sali. Mogą być w wyobraźni, lub jako fizyczne przedmioty np. kosmiczne buty), jeśli do nich dotrzemy to będziemy mogli (animator wymienia co daje ekwipunek np. możliwość normalnego chodzenia zamiast pełzania po brzuchu) są jednak już dość stare, nie będą działać cały czas. (Wyjaśnienie ograniczenia ekwipunku np. możecie w butach zrobić 10 kroków) Czas na nas, ratujmy nasz statek!”

Przykładowe zadanie poboczne – Ekwipunek

W pewnym miejscu w pokoju dzieci mogą znaleźć specjalny ekwipunek. Dzięki niemu można by np. na chwilę stać prosto i „normalnie” gdzieś przejść jak np. buty z kolcami. Warto jednak wprowadzić zasadę, że ekwipunku można używać tylko przez pewien czas (np. 10 kroków), ponieważ czarna dziura zużywa energię całego sprzętu.

Przykładowe zadanie poboczne – Ratowanie współtowarzysza

Jedno z dzieci, nie wytrzymało naporu grawitacji i utknęło w czarnej dziurze. Animator nakreśla dzieciom naturę problemu, który muszą rozwiązać. Dzieci łapią się za ręce tworząc wężyka i „łapią” poszkodowanego do siebie, wciągając go znów w przestrzeń kosmiczną. Wszystko odbywa się przy narracji ze strony animatora, który na bieżąco stara się budować klimat gry.

W zabawie ważne jest by zarówno dzieci jak i animator przejawiały inicjatywę. Większość zabawy odbywa się w wyobraźni, dzieci same mogą podsunąć różne pomysły. Bądź elastyczny i reaguj na zachowanie dzieci. Jedyną stałą zasadą jest to, że w pomieszczeniu istnieje silne przyciąganie boczne (czarna dziura), reszta zależy od inwencji własnej.

Przykładowe zachowania nieoczekiwane:

  • Jedno z dzieci przejawia znikome zainteresowanie zabawą. Siedzi, w kącie, leży, lub przeszkadza biegając po sali. Zwracamy na nie uwagę poprzez nadanie mu specjalnego zadania np. obserwatora, który znalazł latające buty (dlatego może poruszać się „normalnie”).
  • Zabawa dla dzieci jest zbyt trudna, nie wiedzą jak się zachować. Animator fizycznie pokazuje jak należy się poruszać w obecności czarnej dziury (np. czołga się na brzuchu). Ośmiela dzieci by nie wstydziły się niestandardowo zachować.

Podsumowanie

Całe piękno tej zabawy polega na wspólnym tworzeniu jej razem z dziećmi, a także angażowaniu ich do wymyślania własnych historii, które mogłyby się im przytrafić. Jeśli będziesz trzymał się głównej zasady bocznego przyciągania, żaden pomysł ani rozwiązanie nie jest głupie jeśli podchwycą je dzieci 🙂

Sofia Lewandowska

Sofia Lewandowska

Wyobraźnia towarzyszy jej od dziecka. Zawsze lubiła bawić się z innymi w wymyślone przez siebie gry i zabawy fabularne. Posiada wyższe wykształcenie z zakresu event managementu, a także ukończone kursy animatora czasu wolnego dla dorosłych i dzieci. Uwielbia fantastykę i gry fabularne. Jest zwolenniczką kreatywnych form spędzania czasu wolnego. Pracuje na różnych wydarzeniach kulturalnych i prowadzi edukacyjne zajęcia dla dzieci. 

You may also like

Mafia – gra towarzyska

Mafia – gra towarzyska

Click to rate this post!
[Total: 7 Average: 3.4]

Czy jest gra w Mafię? Jak w nią grać? Jakie są jej zasady? Jak można ją urozmaicić? Na te wszystkie pytania odpowiada ten wpis. A zabawa jest gwarantowana na wiele godzin.

Oto więc kompletna instrukcja jak grać w grę towarzyską mafia. Jedną z najbardziej popularnych zabaw dla grupy.

Wprowadzenie do gry mafia – tło i klimat

Grę najlepiej przeprowadzić wieczorem. Przygotować pomieszczenie, żeby budować klimat, który pomoże uczestnikom jeszcze mocniej wczuć się w to co się niedługo wydarzy w sennym do tego pory miasteczku Palermo.

Warto jeszcze wspomnieć, że gra powstała w 1986 na Wydziale Psychologii Uniwersytetu Moskiewskiego. Najpierw grali w nią studenci, ale gra szybko zdobyła popularność i wyszła, najpierw poza mury uniwersytetu, a później poza Rosję. Twórcą gry jest Dmitrij Dawidow

A co się wydarzy?

Przy świecach i nieco zaciemnionym świetle, każdy z uczestników wcieli się w rolę z pozoru zwykłego obywatela. Jednak miasteczko jest trawione przez problem, który właśnie zaczyna wychodzić na powierzchnię. Po raz pierwszy jednak jest szansa, żeby coś zmienić

Cel gry w mafię

Mieszkańcy będą musieli rozwiązać zagadkę – kto jest członkiem mafii i próbuje przejąć kontrolę nad miasteczkiem. Zadaniem mafii jest przejąć kontrolę nad miastem, eliminując po kolei innych uczestników, aż nie uzyskają większości w radzie miejskiej.

Podejrzenie może paść na każdego: na uśmiechniętego piekarza, czy weterynarkę z pobliskiego gabinetu. Nikt nie może być niczego pewnym i nikt nie może nikomu ufać. Czasem nawet baczny obserwator może ponieść porażkę.

Zobacz więc jak wciągnąć grupę w tę arcyciekawą zabawę.

Fabuła gry

Tego fragmentu można użyć, żeby wprowadzić uczestników w fabułę i klimat gry w mafię:

W niewielkim włoskim miasteczku Palermo właśnie wybrano nową Radę Miasta – to wy jesteście właśnie nową Radą. Oprócz codziennych zadań jakie Was czekają, musicie stawić czoła jednej wielkiej groźbie. W radzie, oprócz zwykłych obywateli, zasiadają również członkowie mafii. Ich celem jest przejąć władzę nad miasteczkiem. Wiemy, że członków mafii jest tylko i aż 3 w Radzie. Musicie ich powstrzymać, zanim będzie za późno.

Palermo

Mafia gra towarzyska – zasady

  • Jest jeden prowadzący, który jednocześnie jest narratorem i sędzią – tzw. mistrzem gry.
  • W grze najlepiej, żeby uczestniczyło 7 – 13 graczy. Jeśli jest więcej – najlepiej zrobić dwie osobne grupy, jeśli jest mniej, to lepiej nie grać.
  • Ważne jest również, żeby dobrze rozłożyć liczbę osób z mafii w czasie gry:

•    6-7 graczy – 2 osoby w Mafii,
•    8-10 graczy – 3 osoby w Mafii,
•    11-13 graczy – 4 osoby w Mafii,
•    14-16 graczy – 5 osób w Mafii.

  • Wszyscy uczestnicy siedzą w kręgu, można to zrobić więc nawet przy ognisku, na dywanie, czy siedząc na krzesłach. Można uformować również podkowę. Dobrze jednak, żeby każdy gracz siedział przy stole (choć nie jest to wymagane).
  • Przed każdym uczestnikiem pali się świeczka. Symbolizuje ona jego życie – gdy gracz zostanie wyeliminowany – świeczka zostaje zgaszona. Pomaga to zorientować się, kto jeszcze bierze udział w danej rundzie.
  • W czasie fazy nocy nikt nie może się odezwać.

Przygotowania do gry w mafię

Co musisz zrobić, żeby się przygotować do gry?

Miejsce – przystosuj je i zrób klimat. W zależności od tego jakie masz możliwości

Rekwizyty – np. klepsydra, która będzie odmierzała czas do zakończenia dnia i potrzebę prędkiego podjęcia decyzji

Karty z rolam, tak żeby każdy uczestnik mógł wylosować, jaka jest jego rola. Na rewersie karty można wydrukować uproszczone zasady zabawy, żeby każdy uczestnik miał stały dostęp do tych informacji

Pistolet na kapiszony (lub podobny) – nada większej dramaturgii całej zabawie. Oczywiście należy go stosować w grupie, która nie wystraszy się lub nie wczuje zbyt mocno w całość

Tabliczki z włoskimi imionami – można zrobić to bardzo różnie, albo pozwolimy uczestnikom wybrać swoje imiona, albo mogą je wylosować lub nawet wybrać z leżących propozycji (wtedy warto przygotować ich nieco więcej). Karteczki mogą być przylepne, żeby nakleić je sobie na ubranie, żeby każdy widział. Mogą również być „stojące”, żeby leżały przed każdym graczem, oczywiście tak, żeby każdy mógł ją odczytać.

Świeczki – po jednej dla uczestnika

Opaski na oczy – dla każdego uczestnika. Można ich używać, ale nie trzeba.

Kartki i długopisy – dla każdego uczestnika. Będziemy ich używać w czasie głosowania (jest to jedna z opcji do zrobienia). 

 

Role w grze

Komisarz Cattani – praworządny obywatel, jedna z kluczowych ról w grze. W czasie swojej fazy nocy wskazuje na jednego mieszkańca i dowiaduje się, czy jest on członkiem mafii, czy praworządnym obywatelem (nie dowiaduje się żadnych dodatkowych informacji). 

Komisarzowi Cattani opłaca się ujawnić dopiero po wykryciu chociażby jednego-dwóch członków mafii. Staje się wtedy celem mafii, ale daje ważną informację miastu. A wygrywa frakcja, nie osoba!

Lekarz – może, uchronić przed śmiercią jednego członka Rady Miasta. Oczywiście nie wie, kogo wskazała mafia, dlatego robi to na ślepo. Można dodać zasadę, że tylko raz na grę, lekarz może wskazać siebie, jako osobę do uratowania. (Jest również praworządnym obywatelem).

Radni – zwykli, praworządni członkowie Rady Miasta i obywatele miasteczka Palermo

Mafia – są tutaj dwa warianty. Każdy członek mafii może być równy lub dajemy im role, które przydadzą się w czasie decydowania w nocy, kogo wyeliminować. Mogą to być:

  • Ojciec chrzestny – najwyższy rangą w hierarchii, do niego należy ostatnie słowo
  • Consigliere – drugi „po Bogu”, jeśli zabraknie ojca chrzestnego, to on podejmuje ostateczną decyzję
  • Żołnierz mafii – najniżej w hierarchii, cóż więcej można tutaj powiedzieć 🙂

Grę można oczywiście upraszczać, np. w mafii może nie być takiego podziału.

 

Dodatkowe umiejętności

Poza rolami, można jeszcze wprowadzić dodatkowe umiejętności lub atrybuty do każdej z postaci. Umiejętności mogą być niejawne. Można je losować dodatkowo.

Mleczarz – może jeden raz w ciągu gry skorzystać z przywileju „dodatkowego życia”, jeśli został zabity (przez Mafię lub w głosowaniu).
Terrorysta – jeżeli zostanie zabity (przez kogokolwiek), umiera również osoba siedząca obok niego (np. po prawej stronie), ewentualnie może wybrać, kogo „bierze ze sobą”.
Cudotwórca – może jeden raz w ciągu gry uratować dowolną osobę od śmierci (z wyjątkiem siebie).
Grabarz – może jeden raz w ciągu gry w dzień, ujawnić się i zabić dowolną osobę.
Sędzia – może jeden raz w ciągu gry podczas głosowania skorzystać ze swojego prawa podwójnego głosu (jego głos ma „wagę” dwóch głosów).
Kolejarz – w nocy wybiera jedną osobę, którą wywozi „w podróż”. Osoba „w podróży” w ciągu dnia nie może odzywać się i nie ma prawa głosu. 
Barman – w nocy „upija” wybraną osobę. Jeżeli „upita” osoba jest w Mafii, wówczas zostaje zabita inna osoba niż wskazana przez Mafię (np. z przesunięciem o 2 w kierunku ruchu wskazówek zegara).
Łowca – jeżeli zostanie wybrany w głosowaniu, może zabić dowolnie wybraną osobę. 
Kurtyzana – wie wszystko o wszystkich przez całą grę.
Czarodziej – raz w ciągu gry może zamienić karty (i zarazem role) dwóm dowolnym osobom.
Szantażysta – osoba przez niego wybrana musi bronić ją podczas dyskusji i nie może na nią głosować.
Szalony Sędzia – raz w ciągu gry może zabić w nocy dowolnie wybraną osobę.

Mafia – etapy gry

Gra podzielona jest na etapy. Jednak przed rozpoczęciem rundy następuje podział ról. To tutaj mistrz gry wybiera osoby, które będą pełniły dane funkcje. Można również skorzystać z kart, o których wspomniałem wyżej. Wtedy każdy uczestnik losuje rolę, którą będzie pełnił. Oczywiście uczestnicy nie mogą sobie pokazywać kart – czyli nie mogą zdradzać innym graczom jaka jest ich rola w zabawie w mafię.

Etap I – noc/sen

a) Miasto zasypia – wszyscy uczestnicy zamykają oczy – można również skorzystać z opasek, ale tak, żeby nie robiły zbyt dużego hałasu

b) Budzi się Lekarz – wybiera on, kogo chce obronić przed wyrokiem mafii

 c) budzie się komisarz Cattani – wybiera, kogo chce sprawdzić (poznać jego rolę)

d) budzi się mafia – Mistrz Gry mówi, że teraz budzi się Mafia i tylko członkowie mafii mogą otworzyć oczy. W pierwszej rundzie MG daje im chwilę na zorientowanie się, kto wchodzi w jej skład. Teraz mafia wybiera jedną ofiarę, które ma się nie obudzić następnego dnia. Po jednogłośnym wyborze (poprzez wskazanie ręką lub głową), mistrz gry potwierdza, że zrozumiał i wtedy mafia kładzie się spać. Jeśli mafia ma problem z w wyborem, decyduje ważność w hierarchii, ale z tego elementu można zrezygnować (i mafia musi się po prostu dogadać lub jeśli się nie dogada, to runda przepada).

Możliwa modyfikacja: Członkowie mafii mogą się budzić po kolei (zgodnie z hierarchią ważności), oczywiście z wyjątkiem pierwszej nocy (żeby mogli się poznać. Spowoduje to, że mafia nie będzie mogła ustalić (na migi) kogo chce wyeliminować.

Można również grać bez zamykania oczu. Wtedy każdy dostaje kartkę i długopis, a na niej piszę kogo należy wyeliminować. Oczywiście prawi członkowie Rady zapisują na kartce np. Radny – po to żeby nie zdradzać się i żeby nie komplikować zadania Mistrzowi Gry.

e) Teraz następują działania umiejętności specjalnych. Takich jak grabarza czy kolejarza. Najłatwiej jest, żeby takie osoby zaraz po zaśnięciu Mafii zgłosiły swoją chęć działania – np. poprzez podniesienie ręki. Warto również, żeby Mistrz Gry zapytał, czy ktoś chce skorzystać ze swojej umiejętności.

f) Kończy się noc. Jeśli mafia zdecydowała się kogoś zlikwidować, to przed świtem Mistrz Gry używa pistoletu, żeby to oznajmić i gasi świeczkę danego uczestnika

g) Wszyscy otwierają oczy – kończy się noc.

 

Etap II – dzień

a) Mistrz gry informuje co się wydarzyło w nocy, jeśli są jakieś informacje, których może udzielić. Np. tego, że mafia kogoś wyeliminowała. Podaje również stan liczebny – praworządnych obywateli i członków mafii

b) Tutaj zaczyna się zasadnicza część gry w mafię – rozpoczyna się dyskusja o tym, kto jest w mafii i dlaczego. Jest wiele odmian i możliwości. Zaproponuję tu więc kilka propozycji, które dowolnie można modyfikować.

  • uczestnicy mogą wytypować tylko 2-3 osoby do głosowania
  • można ograniczyć tę rundę np. tylko do 5 minut – żeby nadać pewnego rytmu

c) Po wybraniu oskarżonych, mają oni możliwość obrony. Każdy dostaje jedną minute na przedstawienie swojego stanowiska

d) Głosowanie – jeśli jedna z oskarżonych osób dostanie co najmniej połowę głosów, to wtedy:

  • zostaje wyeliminowana z gry (możemy użyć pistoletu)
  • jej świeczka zostaje zgaszona
  • pokazuje swoją kartę (pokazując jaką pełniła rolę)

Należy dodać, że każdy członek Rady może głosować tyle razy ilu jest oskarżonych. W ciągu jednego dnia można wyeliminować tylko jedną osobie, dlatego jeśli ktoś odpadnie już w pierwszym głosowaniu, to runda się kończy.

e) Po głosowaniu nastaje noc – powtarzamy cały cykl

Mafia - gra towarzyska - zasady gry

Podsumowanie gry

Tak właśnie wygląda gra towarzyska w mafię. Można w nią grać godzinami. Można zmienić zasady gry, można też całkowicie zmienić jej klimat. Zamiast mafii może być cokolwiek innego – partyjne rozgrywki w byłym Związku Radzieckim, postapokaliptyczny bunkier atomowy, w którym kończy się jedzenie, ludzie i wampiry lub cokolwiek innego, co będzie Wam pasowało do obozu, kolonii i obrzędowości.

Pamiętaj, że jest to gra dyskusyjna i chodzi w niej o rozmowę i przekonanie innych, nawet w formie manipulacji lub nawet blefu. Zwróć również uwagę, żeby w czasie gry nie używać argumentów, że ktoś coś słyszał – ktoś się poruszył i wskazał ręką, więc na pewno jest w mafii. W tej grze wcielamy się w pewne role i to jest najważniejsze – żeby grać i udawać kogoś innego.

Znacie jeszcze jakieś możliwości urozmaicenia tej gry? Dajcie nam znać! Podzielcie się też jak długo u Was wykorzystujecie tę grę. Jak się sprawdza?

Możliwości modyfikacji

Jeśli długo już gracie lub ktoś uważa, że to jest za prosta wersja, warto zapoznać się z wersją opisaną tutaj -> http://bit.ly/InnaMafia

Jest to nieco bardziej rozbudowana i skomplikowana wersja. Nie chciałem łączyć tych dwóch wersji, dlatego jeśli masz ochotę, to zobacz sam.

You may also like

Nastolatki w sieci

Nastolatki w sieci

Click to rate this post!
[Total: 0 Average: 0]

NASK, czyli Naukowa i Akademicka Sieć Komputerowa Państwowy Instytut Badawczy, przeprowadził trzecią edycję badania dotyczącego nastolatków i ich zachowania w sieci. Młodzi Polacy spędzają coraz więcej czasu w internecie, a on sam ma dla nich coraz większe znaczenie. Sprawdźmy, jakie jeszcze wnioski płyną z tego badania.

Badanie NASK-u

Opisane badanie zostało wykonane przez Pracownię Badań Społecznych, a wzięło w nim udział 1173 uczniów z 55 polskich szkół. Jak się okazuje, nastolatki korzystają z sieci przez 4 godziny i 12 minut dziennie, co oznacza, że spędzają w niej o 32 minuty na dobę więcej niż jeszcze 4 lata temu. Co ciekawe, 12 procent badanych ocenia, że korzysta z internetu przez aż ponad 8 godzin na dobę. Oto inne ważne wnioski, jakie płyną z tego badania:

  • Prawie wszyscy respondenci odpowiedzieli, że każdego dnia korzystają z sieci. Bardzo duży wpływ na to ma m.in. popularność smartfonów. Co ciekawe, według raportu „Korzystanie z urządzeń mobilnych przez małe dzieci w Polsce” 80 proc. rodziców pozwala korzystać ze smartfona lub tabletu dzieciom poniżej 6 roku życia.
  • 56 proc. badanych przyznało, że zbyt długo używają smartfona, a 42 proc. stwierdziło, że czas ten jest zazwyczaj dłuższy, niż zakładali.
  • Ponad 40 proc. respondentów oceniło, że szkoła nie przygotowuje do funkcjonowania w świecie opartym na nowoczesnych technologiach.
  • Nastolatki korzystają z sieci przede wszystkim dla rozrywki, m.in. poprzez serwisy społecznościowe. Ważna jest również dla nich możliwość poszerzania wiedzy w danej dziedzinie. Dla części to również sposób na kreowanie swojego wizerunku, a także poszukiwanie swojej tożsamości.
  • Większość badanych stwierdziła, że w ich szkołach obowiązują ograniczenia odnośnie do korzystania ze smartfonów i robią to głównie w czasie przerw pomiędzy zajęciami.
  • 77 proc. nastolatków uważa, że administratorzy serwisów internetowych nie powinni udostępniać ich danych innym firmom czy instytucjom. Natomiast 60 proc. badanych chciałoby mieć możliwość usunięcia wszystkich swoich prywatnych danych, jakie znajdują się w sieci.
  • 66,5 proc. uczniów nie spotkało się osobiście z żadnym z przestępstw komputerowych. Natomiast osoby, które miały z tym do czynienia, najczęściej doświadczyły włamania na konto e-mail lub konto na portalu społecznościowym – wskazało na to 18 proc. respondentów. Natomiast 9 proc. badanych przydarzyły się oszustwa przy transakcjach online.
  • Dzieci korzystają z internetu samodzielnie już od 7 roku życia, a im młodsze pokolenie, tym wcześniej dochodzi do rozpoczęcia korzystania z sieci.
  • W większości domów nie są wprowadzane ograniczenia odnośnie do korzystania z sieci oraz co do rodzajów treści, do jakich mają dostęp nastolatki, co dotyczy szczególnie uczniów szkół ponadgimnazjalnych.
  • Co trzecia osoba poszkodowana w sieci nie próbowała podjąć na ten temat rozmowy z kimkolwiek. Nie szukała w takich przypadkach wsparcia ani pomocy.
  • Młodzi rozumieją ochronę prywatności jako niezależność względem innym użytkowników tego samego urządzenia, a nie innych korzystających z sieci. Najczęściej wskazywaną przez respondentów formą ochrony prywatności jest czyszczenie historii przeglądania (54,2 proc. wskazań) oraz częste zmiany hasła (11,1 proc. wskazań). Mowa o hasłach do kont e-mail czy portali społecznościowych.

9,7 proc. nastolatków korzysta z sieci od 6 do 8 godzin dziennie, a 22,9 proc. od 4 do 6 godzin. Oczywiście internet to znakomity wynalazek, jednak kluczowe jest, aby rodzice nadzorowali to, jak ich dzieci, również nastolatki, korzystają z jego możliwości. Rodzic powinien sprawdzać, do czego młodzi używają sieci i czy na pewno treści, po które sięgają, są dla nich odpowiednie. Warto zapewnić sobie w domu np. szybki internet światłowodowy UPC, żeby móc w pełni wykorzystywać możliwości sieci m.in. do oglądania filmów w wysokiej jakości czy grania w gry online.

You may also like

Pin It on Pinterest