Klamerki – berek

Klamerki – berek

Dobry stary berek z bardzo ciekawym twistem!

Wystarczy, że przygotujesz klamerki – najlepiej conajmniej 2 lub nawet 3 dla każdego uczestnika/gracza. Każdy z uczestników zabawy dostaje dwie klamerk i musi je dobrze przypiąć na plecach innego gracza – tak żeby każdy miał po równej liczbie klamerek przypiętych na plecach. Warto, żeby prowadzący grę jeszcze sprawdził, czy wszystkie się dobrze trzymają i są we właściwym miejscu.

Następnie dzieci się rozbiegają i na sygnał prowadzącego – próbują zerwać klamerki z pleców innych graczy.

Możliwe modyfikacje:

  • można grać na dwie lub więcej drużyn,
  • można uznać, że wygrywa osoba, która zostaje na placu gry ostatnia lub
  • wygrywa osoba, która zerwie najwięcej klamerek (będzie je musiała chować po kieszeniach)
  • to samo tyczy się drużyn – albo wygrywa drużyna, która została albo która zdobędzie najwięcej klamerek
Składające gazety – zabawa integracyjna

Składające gazety – zabawa integracyjna

Ta zabawa może być prowadzona grupowo bądź indywidualnie. Uczestnicy dostają takiej samej wielkości gazety (lub kartki papieru) i muszą się na niej zmieścić. Wielkość gazety musi być oczywiście dostosowana do wielkości grup. Możemy dodatkowo utrudnić grę włączając muzykę i zadaniem grup jest tańczyć przez np. 30 sekund bez schodzenia z gazety.
Następnie składamy gazetę na pół i znów, trzeba utrzymać się na kawałku papieru. Ostatnia ekipa lub osoba, która się utrzyma – wygrywa.

Wybuchowy wyścig

Wybuchowy wyścig

Na samym początku wszystko wygląda jak zwyczajny wyścig rzędów. Dzielimy uczestników na równe zespoły siadają one w rzędzie, tak by każdemu uczestnikowi było wygodnie i miał trochę miejsca. Do wcześniej przygotowanych balonów nalewamy wody. Na tyle dużo by można je było przenosić, ale nie aż tyle, żeby zaraz nie pękły.

Każda grupa dostaje swój balon. Zadaniem całej grupy jest przenieść balon na sam koniec rzędu. Natomiast są trzy zasady:

1. Balon nie może dotknąć ziemi.

2. Balon nie może pęknąć.

3. Balon można podawać tylko nogami.

Jeśli coś pójdzie nie tak, grupa musi zacząć od początku. Wygrywa oczywiście zespół, który jako pierwszy dostarczy balon do samego końca swojego rzędu.

Modyfikacja

Jeśli nie możemy zrobić tej gry na plaży, balony wystarczy wymienić na piłki (bądź tylko nadmuchać balony) i zabawa będzie tak samo emocjonująca.

Zaplątani

Zaplątani

Podziel swoich uczestników na mniejsze grupy np. 4 – 6 osobowe. Zespoły stają w szeregu tak blisko żeby stykać się ramionami. Teraz każda ekipa otrzymuje kłębek włóczki. Na sygnał prowadzącego muszą oni bez przemieszczania się obwiązać się włóczką. Mogą to zrobić w dowolnie przez siebie wybrany sposób. Po związaniu siebie uczestnicy muszą się odwiązać – może to nastąpić znów na wyścigi, po tym jak wszystkie drużyny ukończą pierwszą część. Ważne jest aby włóczka została zwinięta. Nie wystarczy więc wyplątać się z supła.

Modyfikacje:

  • uczestnicy muszą się zawiązać kilka razy – np. 3 czy 5

Przeskocz linę

Do tej zabawy nie potrzebujemy wiele. Wystarczająco miejsca aby uczestnicy stanęli w kręgu i kawałek sznura, bądź liny. Wybieramy jedną osobę, która staje w środku. Ona trzyma linę, która musi być wystarczająco długa by sięgnęła do uczestników. Osoba w środku kręci liną tak by ta poruszała się tuż nad ziemią, maksymalnie do wysokości kolan. Z tego względu warto ją czymś obciążyć na końcu by sprawniej nią poruszać.

Uczestnicy muszą podskakiwać w taki sposób, aby sznur ich nie dotknął. Jeśli to się stanie mamy kilka wariantów:

  • uczestnik odpada i gra toczy się aż do ostatniego gracza
  • uczestnik dostaje punkty karne – kto zbierze ich najmniej na koniec gry – wygrywa
  • uczestnik zamienia się rolą z osobą w środku

Rysowanie na żądanie

Uczestnicy siedzą przy stole, a przed nimi leżą kartki i ołówki. Wszyscy (oprócz prowadzącego zabawę) mają zawiązane oczy. Zadaniem uczestników jest narysować np. świnię, ale w kolejności podawanej przez prowadzącego.  Następnie prowadzący czyta instrukcję, czekając po każdym poleceniu aż uczestnicy je wykonają.

Polecenia: najpierw narysujcie ogon, teraz głowę, przednią łapę, korpus, tylną nogę, oczy, drugą tylną nogę, drugą przednią łapę; uszy.

Na koniec wszyscy zdejmują opaski i sprawdzają jak wygląda ich dzieło!

Materiały:

  • chustki do zawiązania oczu
  • kartki
  • ołówki/długopisy

Elektryczny wąż

Po okolicy krąży niebezpieczny elektryczny wąż. Aby go pokonać uczestnicy muszą go zdeptać.

Jedna osoba imituje ruchy węża trzymając długi sznurek i energicznie nim wywija. Reszta grupy stara się go nadepnąć. Osoba, która pierwsza nadepnie węża wygrywa. Do zabawy można wprowadzić modyfikację/utrudnienie. Gdy komuś nie uda się nadepnąć węża, bądź zostanie przez niego trafiony – odpada. Możne też zostać wyeliminowany na kilka minut.

Materiały: długi sznurek

Podaj dalej

Uczestnicy zabawy siedzą na krzesłach w kręgu. Podają sobie jakiś przedmiot (piłka, totem, itp.). Prowadzący, bądź wyznaczona osoba stoją tak, aby nie widzieć całej grupy. Co jakiś czas pada komenda Stop. Osoba, która trzymała przedmiot w rękach odpada, a krąg się zawęża.

Jeśli piłka została podawana w czasie sygnału, osoba przyjmująca może nie odebrać przedmiotu. Sytuację rozstrzyga oczywiście prowadzący grę.

Zwierzaki

Każdy uczestnik wybiera sobie zwierzę, którym na czas gry się staje. Nazwy zwierząt nie mogą się powtarzać. Stajemy ciasno w kręgu, jedna osoba staje w środku ze zwiniętą bibułą, arkuszem papieru, bądź innym długim i niezbyt twardym rekwizytem.

Wybrana osoba z kręgu wypowiada nazwę zwierzęcia, które bierze udział w grze. Wywołana osoba musi jak najszybciej wypowiedzieć nazwę innego zwierzaka, by gra toczyła się dalej. Zadaniem osoby w środku jest uderzenie osoby, która została wywołana zanim ta zdąży wypowiedzieć nazwę innego zwierzęcia.

Jeśli ktoś się pomyli i wypowie nazwę zwierzęcia, które nie bierze udziału w grze (bądź jest to osoba stojąca w środku, lub ona sama) to zamienia się miejscem z osobą w środku. Tak samo się dzieje, jeśli zostanie uderzona zanim wypowie imię (będąc wywołaną).

Złap ogon

Materiały: chusty/szarfy w takiej samej ilości ilu uczestników

Każdy uczestnik zawiązuje sobie luźno na szlufce albo wsadza za spodnie chustę tak, by był z niej ogon. Na znak prowadzącego rozpoczyna się gra, która polega na tym, by zebrać jak najwięcej ogonów uczestników jednocześnie nie pozwalając na to, by stracić własny. Ktoś komu ogon został zabrany wypada z gry.

Wyścig sznurowadeł

Materiały: jeden sznurowany but na drużynę

Drużyny ustawiają się gęsiego. Pierwsza osoba biegnie na koniec z butem w ręce i sznurówką w drugiej, siada, zasznurowuje but, wraca i wręcza zasznurowany but następnej osobie, która musi biec na koniec, rozsznurować, przebiec z powrotem, wręczyć następnej osobie itd. Wygrywa drużyna, która pierwsza skończy.

Wędrujący impuls

Uczestnicy siadają w kręgu kładąc ręce przed sobą na ziemi. Następnie swoją prawą rękę kładą pomiędzy rękoma sąsiada (z prawej). Tworzy się przeplatanka z dłoni. Wyznaczona osoba rozpoczyna grę poprzez uderzenie dłonią w podłogę. Pierwszy impuls idzie wg. wskazówek zegara, tzn. że osoba z lewej musi uderzyć swoją dłonią w podłogę. Impuls idzie tak długo, aż ktoś nie uderzy dwa razy – wtedy następuje zmiana kierunku.

Jeśli ktoś się pomyli – za szybko uderzy dłonią, uderzy niewłaściwą itd. wycofuje z gry rękę, która popełniła błąd.